Dipendenza da Internet

J Giugno 2008

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La comunicazione sociale oggi è facilitata da Internet, uno strumento che consente di oltrepassare le barriere del tempo e dello spazio. Il popolo dei “navigatori” è cresciuto enormemente e comprende ormai ogni età. Attraverso internet si gioca, ci si informa, si studia, si comunica, si vende, si compra, si lavora, ci si sperimenta in realtà virtuali. Ma tutta questa facilitazione non è rimasta scevra da cattivi usi e da abusi tanto che, negli ultimi anni (1995, Goldberg), ha cominciato a evidenziarsi una nuova forma di dipendenza nel campo della salute mentale, definita internet-dipendenza, Internet Addiction Disorder (I.A.D.).

 

Predisposizione

I soggetti a rischio hanno un’età compresa tra i 15 e i 40 anni, hanno una buona conoscenza dell’informatica, spesso sono isolati per ragioni lavorative (es. turni notturni di lavoro) o geografiche e solitamente presentano problemi psicologici, psichiatrici o familiari preesistenti alla Rete-dipendenza (tra questi problemi spiccano solitudine, insoddisfazione nel matrimonio, stress collegato al lavoro, depressione, problemi finanziari, insicurezza dovuta all’aspetto fisico, ansia, lotta per uscire da altre dipendenze, vita sociale limitata, etc…)

 

Sintomatologia

I sintomi più frequenti: ansia, insonnia, depressione, alterazione del ritmo sonno-veglia, distorsione del tempo, alterata percezione di se stessi, disturbi della personalità, riduzione della capacità di relazione e del contatto con la realtà, la sfera affettiva e il lavoro, perdita della capacità di limitare il tempo trascorso in Rete, a danno di ogni altro impegno.

 

Le 3 tappe nel percorso verso la forma più stabile della Dipendenza Patologica dalla Rete.

 

1.   Fase iniziale: attenzione ossessiva per temi e strumenti inerenti l’uso della rete che genera comportamenti quali il controllo ripetuto della posta elettronica durante la stessa giornata, la ricerca frequente di programmi e strumenti di comunicazione particolari, prolungati periodi in chat.

 

2.  Fase tossicofila: aumento del tempo trascorso on-line (spesso anche nelle ore lavorative e nelle ore notturne), con un crescente senso di malessere, di agitazione, di mancanza o di basso livello di attivazione quando si è scollegati (una condizione paragonabile all’astinenza).

 

3.  Tossicomania: rete-dipendenza ad ampio raggio che compromette il funzionamento della persona nelle diverse aree di vita (lavorativa, sociale, affettiva, scolastica). 

 

 

La Rete, in virtù delle sue enormi risorse (come per es. annullare i problemi della distanza o del tempo, offrire la possibilità di cambiare identità e personalità attraverso la sperimentazione di realtà virtuali, sospendere conseguenze e responsabilità delle proprie azioni) può indurre deleterie sensazioni di onnipotenza.

La caratteristica costante che fa da sfondo ad ogni Dipendenza da Internet è la capacità della rete di rispondere (o illudere di rispondere) a molti bisogni umani (comunicazione, appartenenza, conoscenza, sperimentazione di parti di sé altrimenti inaccettabili, sospensione delle responsabilità..), consentendo di sperimentare vissuti ed emozioni intense, sentendosi, al contempo, protetti.

Per i giovani in età di sviluppo e per alcuni soggetti predisposti, l’abuso della rete può creare confusione nella distinzione tra reale e virtuale, tra cosa fa parte di Sé reale e cosa è possibile sperimentare solo virtualmente. E l’abuso di forme di interazione e sperimentazione di Sé nel virtuale può accompagnarsi quindi a deficit o deformazioni del normale sviluppo delle abilità emotive e sociali.

 

La prevenzione rimane un utile strumento per tutti, con speciale attenzione ad alcune regole nell’utilizzo di Internet da parte di chi già è coinvolto in un disagio psicologico:

- limitare la quantità di tempo trascorso quotidianamente on line, possibilmente non instaurando un’abitudine quotidiana che deve essere a tutti i costi rispettata

- integrare le attività on line con simili attività reali (es. acquisti, svaghi o relazioni sociali), poiché in tal modo non si trasforma la Rete nello strumento privilegiato di relax, di evasione e di contatto con se stessi

- la socializzazione reale non deve mai essere totalmente sostituita da quella virtuale

- nel caso in cui si avverta una necessità coatta e incontrollabile di collegarsi ad Internet, occorre chiedere un aiuto competente.

 

 

APPROFONDIMENTI BIBLIOGRAFICI

·   AA.VV., 1998, La realtà del virtuale, Laterza, Bari.

·   Cantelmi T. e al., 2000, La mente in Internet. Psicopatologia delle condotte on-line, Padova, Piccin.

·   Oliviero Ferrarsi A., Malavasi G., 2001, La maschera dei desideri. In Psicologia contemporanea, 166, 30-37.

·   Pravettoni G., Beria A., Guberti S., 2004, Internet: bisogno, paure , opportunità. In Psicologia contemporanea, 182, 58-64.

·   Pravettoni G., 2002, Web psychology Guerini, Milano.

 

 

 

 


Il triangolo drammatico

J Giugno 2008

                                                          

 

 Stephen Karpman ha elaborato questo strumento, il triangolo drammatico, per analizzare i giochi psicologici (= serie di transazioni ulteriori effettuate da due persone in modo inconsapevole e che conducono le stesse, in modo ripetitivo e reciproco, a vivere emozioni spiacevoli). Egli afferma che ogniqualvolta noi effettuiamo un gioco psicologico entriamo in uno dei tre Ruoli:  

 

  Il SALVATORE: si prodiga nell’aiutare gli altri, spesso sostituendosi ad essi, quindi svalutandone le capacità di agire, pensare e gestirsi in modo autonomo (confermandone così il senso d’impotenza e d’inadeguatezza). Si attribuisce valore nella misura in cui è utile agli altri (evitando così di sentirsi Vittima). Ha bisogno di Vittime intorno a sé per continuare il Gioco.

 

  Il PERSECUTORE: per evitare di sentirsi Vittima invita gli altri ad assumerne il ruolo. Lo realizza attaccandoli, criticandoli, sminuendoli, giudicandoli, condannandoli, svalutandoli.

 

  La VITTIMA: si sente inferiore agli altri, svaluta la propria capacità di pensare e di agire. Va alla ricerca di un Persecutore o di un Salvatore che la assecondi nella sua posizione.

 

Ogni Ruolo comporta una svalutazione. Salvatore e Persecutore svalutano gli altri, la Vittima svaluta se stessa.

Sono tre Ruoli non autentici, non basati su una posizione adulta e su un esame realistico di se stessi, dell’altro e della realtà. Sono la proiezione sul qui ed ora di strategie infantili, anacronistiche e disfunzionali, di affrontare la vita.

 

Di solito la persona che effettua un gioco parte da uno dei tre Ruoli per poi spostarsi ad un altro. Questo spostamento di ruolo è palese nel momento della SORPRESA che caratterizza il Gioco, momento in cui i due partners cambiano posizione e rimangono entrambi stupiti di ciò che è successo (sebbene ne colgano il ripetersi).

 

 Es.

 

Passaggio da Salvatore a Vittima: Il gioco di Molly “Perché non provi a… “.

Passaggio da Vittima a Persecutore: Il gioco di Tom ” Sì… ma.”

 

Molly incontra Tom che ha l’aria affranta. Lui le dice: “Il mio padrone di casa mi ha buttato fuori, non so dove andare. Non so proprio cosa fare”. Molly preoccupata: “E’ terribile, come posso aiutarti?”. Tom sconsolato: “Non lo so” e rimane in attesa (Vittima). Molly allora dice: “Non scoraggiarti, prova a guardare nel giornale, puoi affittare una stanza” (Salvatore). Lui abbattuto: “Non ho abbastanza soldi”. Lei: “Posso darti un aiuto per questo”. Lui: “Carino da parte tua, ma non voglio la carità da nessuno”. Molly: “Beh, posso almeno prenotarti un letto all’ostello fino a quando non avrai risolto il problema?”. Tom infastidito: “Grazie, ma non credo riuscirei a stare in mezzo a tutta quella gente!”. Cade il silenzio. Molly non trova altre soluzioni. Tom tira un lungo sospiro, si alza e se ne va dicendo freddamente: “Grazie comunque per averci provato” (Persecutore). Molly si chiede “Ma che diavolo è successo?”. Si sente stupita, depressa, non all’altezza di aiutare gli altri (Vittima). Tom si sente indignato e pensa “incapace, sapevo che non mi avrebbe aiutato!”.

 

I.STEWART-V. JOINES “L’Analisi Transazionale. Guida alla psicologia dei rapporti umani” (pg. 301)

S. WOLLAMS – M. BROWN “ Analisi Transazionale. Psicoterapia della persona e delle relazioni” (pg. 183)

E. BERNE “ A che gioco giochiamo?”

 

 


Relazioni … sempre con lo stesso finale negativo

J Giugno 2008

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E’ UN GIOCO?

 

Avete mai avuto un’interazione sociale nella quale voi e l’altro, alla fine, vi siete sentiti entrambi a disagio?  

 

Nella quale avete detto a voi stessi: “È successo di nuovo!”, “Pensavo lui/lei fosse diverso … e invece!”, “Come mai è successo di nuovo?”. Una situazione nella quale vi siete sorpresi per come sono andate a finire le cose, rendendovi conto, al contempo, che quel finale vi era familiare?

Se vi è successo, è molto probabile che, in linguaggio A.T., steste effettuando un “gioco” psicologico.

Eric Berne, fondatore dell’analisi transazionale, è stato il primo a parlare di “giochi” e a suggerire come analizzarli.

 

I Giochi hanno alcune caratteristiche precise:

1. sono RIPETITIVI: ogni persona gioca il suo preferito più e più volte. Attori e contenuti possono cambiare ma lo schema di base è sempre lo stesso.

2. sono INCONSAPEVOLI: la persona li mette in scena senza rendersene conto e, anche in fase finale, quando si accorge del ripetersi effettivo dello schema, non è consapevole di aver contribuito essa stessa a costruirlo.

3. comportano uno scambio di TRANSAZIONI ULTERIORI tra i giocatori: c’è uno scambio che avviene a livello sociale manifesto e un altro scambio, (ulteriore appunto), che avviene a livello psicologico, indiretto. E’ proprio quest’ultimo che determina l’andamento della transazione.

4. comporta un momento di SORPRESA o CONFUSIONE in cui il giocatore ha la sensazione sia successo qualcosa d’inaspettato. Le persone sembrano aver cambiato ruolo.

 

I giochi non sono divertenti. Allora perché li effettuiamo? Gli autori A.T. hanno suggerito numerose ipotesi.

Tutti concordano su un punto: nell’effettuare un gioco, la persona, invece di utilizzare risorse e opzioni adulte nella gestione della relazione, attiva quelle strategie che nell’infanzia aveva trovato funzionali ad ottenere attenzioni (positive o negative che fossero). Gli Schiff suggeriscono inoltre che i giochi derivino da rapporti simbiotici irrisolti nei quali ciascun giocatore svaluta sia se stesso che l’altro. Ogni gioco è un tentativo di mantenere una simbiosi non sana o una rabbiosa reazione contro la simbiosi stessa.

 

Un es.

 

Jack incontra Jean. Si innamorano e decidono di vivere insieme. All’inizio tutto va benissimo. Con il passare dei mesi Jack inizia a fare soffrire Jaen: ignora i suoi bisogni, le inveisce contro, la picchia, si ubriaca, spende il denaro di lei. Jean, nonostante tutto, continua a scusarlo. Più lui si fa aggressivo, più lei si sente ferita, più lo scusa. Questo per tre anni. Poi, senza preavviso, Jean lascia Jack per un altro uomo. Jack trova un biglietto a casa, dove lei le dice che se n’è andata per sempre. Jack rimane stupito “com’è potuto succedere?”. La rintraccia e la prega. Più lui la prega, più lei lo rifiuta duramente, più lui si sente male. Jack si sente depresso, abbandonato e si chiede “cos’ho che non va?” “mai più!”. La cosa strana è che Jack ha già avuto due esperienze di rifiuto che hanno seguito lo stesso schema. Lo schema si ripete e lui torna a sentirsi sorpreso e rifiutato. Jean, dal canto suo, è già stata maltrattata da altri uomini. All’inizio lei ha accettato e poi, improvvisamente, ha rifiutato tutto, dicendosi per l’ennesima volta “gli uomini sono tutti uguali”. Ciò nondimeno comincia rapporti con un altro uomo e la storia si ripete.

 

Un es.

 

Molly incontra Tom che ha l’aria affranta. Lui le dice: “Il mio padrone di casa mi ha buttato fuori, non so dove andare. Non so cosa fare”. Molly preoccupata: “E’ terribile, come posso aiutarti?”. Tom sconsolato: “Non lo so” e rimane in attesa. Molly allora dice: “Non scoraggiarti, prova a guardare nel giornale, puoi affittare una stanza”. Lui abbattuto: “Non ho abbastanza soldi”. Lei: “Posso darti un aiuto per questo”. Lui: “Carino da parte tua, ma non voglio la carità da parte di nessuno”. Molly: “Beh, posso almeno prenotarti un letto all’ostello fino a quando non avrai risolto il problema?”. Tom: “Grazie, ma non credo riuscirei a stare in mezzo a tutta quella gente!”. Cade il silenzio. Molly non trova altre soluzioni. Tom tira un lungo sospiro, si alza e se ne va dicendo: “Grazie comunque per averci provato”. Molly si chiede “Ma che diavolo è successo?”. Si sente stupita, depressa, non all’altezza di aiutare gli altri. Tom si sente indignato e pensa: “Sapevo che non mi avrebbe aiutato!”.

 

 

I.STEWART-V. JOINES “L’Analisi Transazionale. Guida alla psicologia dei rapporti umani” (pgg.295-327)